mergemilitary/Assets/Arts/AA/Hovl Studio/Epic toon VFX/Shaders/Ice.shader

193 lines
9.8 KiB
Plaintext

// Made with Amplify Shader Editor
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "Hovl/Particles/Ice"
{
Properties
{
_MainTex("Main Tex", 2D) = "white" {}
_Color("Color", Color) = (0.02352941,0.2055747,1,1)
_UpColor("Up Color", Color) = (0.4575472,0.7381514,1,1)
_ColorPosition("Color Position", Range( 0 , 1)) = 0.35
_Emission("Emission", Float) = 1
[HDR]_FresnelColor("Fresnel Color", Color) = (1,1,1,1)
_FresnelPower("Fresnel Power", Float) = 6
_FresnelScale("Fresnel Scale", Float) = 1
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Transparent+0" "IgnoreProjector" = "True" "IsEmissive" = "true" }
Cull Back
CGINCLUDE
#include "UnityPBSLighting.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#pragma target 3.0
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
float3 worldNormal;
float3 worldPos;
float4 vertexColor : COLOR;
};
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform float4 _Color;
uniform float4 _UpColor;
uniform float _ColorPosition;
uniform float _FresnelScale;
uniform float _FresnelPower;
uniform float4 _FresnelColor;
uniform float _Emission;
void surf( Input i , inout SurfaceOutput o )
{
float2 uv_MainTex = i.uv_texcoord * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
float3 ase_worldNormal = i.worldNormal;
float3 ase_vertexNormal = mul( unity_WorldToObject, float4( ase_worldNormal, 0 ) );
float4 lerpResult9 = lerp( _Color , _UpColor , saturate( ( ase_vertexNormal.y + (-1.0 + (_ColorPosition - 0.0) * (1.0 - -1.0) / (1.0 - 0.0)) ) ));
float3 ase_worldPos = i.worldPos;
float3 ase_worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( ase_worldPos ) );
float fresnelNdotV1 = dot( ase_worldNormal, ase_worldViewDir );
float fresnelNode1 = ( 0.0 + _FresnelScale * pow( 1.0 - fresnelNdotV1, _FresnelPower ) );
float temp_output_49_0 = saturate( fresnelNode1 );
float4 temp_output_22_0 = ( ( ( tex2D( _MainTex, uv_MainTex ) * lerpResult9 * ( 1.0 - temp_output_49_0 ) ) + ( temp_output_49_0 * _FresnelColor ) ) * i.vertexColor );
o.Albedo = temp_output_22_0.rgb;
o.Emission = ( temp_output_22_0 * _Emission ).rgb;
o.Alpha = i.vertexColor.a;
}
ENDCG
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha:fade keepalpha fullforwardshadows noshadow
ENDCG
Pass
{
Name "ShadowCaster"
Tags{ "LightMode" = "ShadowCaster" }
ZWrite On
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#pragma target 3.0
#pragma multi_compile_shadowcaster
#pragma multi_compile UNITY_PASS_SHADOWCASTER
#pragma skip_variants FOG_LINEAR FOG_EXP FOG_EXP2
#include "HLSLSupport.cginc"
#if ( SHADER_API_D3D11 || SHADER_API_GLCORE || SHADER_API_GLES3 || SHADER_API_METAL || SHADER_API_VULKAN )
#define CAN_SKIP_VPOS
#endif
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
#include "UnityPBSLighting.cginc"
sampler3D _DitherMaskLOD;
struct v2f
{
V2F_SHADOW_CASTER;
float2 customPack1 : TEXCOORD1;
float3 worldPos : TEXCOORD2;
float3 worldNormal : TEXCOORD3;
half4 color : COLOR0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};
v2f vert( appdata_full v )
{
v2f o;
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( v );
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( v2f, o );
UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID( v, o );
Input customInputData;
float3 worldPos = mul( unity_ObjectToWorld, v.vertex ).xyz;
half3 worldNormal = UnityObjectToWorldNormal( v.normal );
o.worldNormal = worldNormal;
o.customPack1.xy = customInputData.uv_texcoord;
o.customPack1.xy = v.texcoord;
o.worldPos = worldPos;
TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET( o )
o.color = v.color;
return o;
}
half4 frag( v2f IN) : SV_Target
{
UNITY_SETUP_INSTANCE_ID( IN );
Input surfIN;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, surfIN );
surfIN.uv_texcoord = IN.customPack1.xy;
float3 worldPos = IN.worldPos;
half3 worldViewDir = normalize( UnityWorldSpaceViewDir( worldPos ) );
surfIN.worldPos = worldPos;
surfIN.worldNormal = IN.worldNormal;
surfIN.vertexColor = IN.color;
SurfaceOutput o;
UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( SurfaceOutput, o )
surf( surfIN, o );
#if defined( CAN_SKIP_VPOS )
float2 vpos = IN.pos;
#endif
half alphaRef = tex3D( _DitherMaskLOD, float3( vpos.xy * 0.25, o.Alpha * 0.9375 ) ).a;
clip( alphaRef - 0.01 );
SHADOW_CASTER_FRAGMENT( IN )
}
ENDCG
}
}
Fallback "Diffuse"
}
/*ASEBEGIN
Version=16800
472;260;1307;708;2207.37;806.9595;2.601362;True;False
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;12;-1419.196,89.45203;Float;False;Property;_ColorPosition;Color Position;3;0;Create;True;0;0;False;0;0.35;0.35;0;1;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.NormalVertexDataNode;36;-1128.806,-59.0783;Float;False;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;19;-1134.528,358.6681;Float;False;Property;_FresnelPower;Fresnel Power;6;0;Create;True;0;0;False;0;6;1;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;18;-1128.18,282.2344;Float;False;Property;_FresnelScale;Fresnel Scale;7;0;Create;True;0;0;False;0;1;6;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.TFHCRemapNode;13;-1138.538,93.74537;Float;False;5;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;1;False;3;FLOAT;-1;False;4;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;14;-909.3104,5.574037;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.FresnelNode;1;-946.2626,238.8452;Float;False;Standard;WorldNormal;ViewDir;False;5;0;FLOAT3;0,0,1;False;4;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;2;FLOAT;3;False;3;FLOAT;10;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;49;-695.7538,153.8804;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SaturateNode;50;-732.5668,7.386911;Float;False;1;0;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;4;-852.0582,-352.2737;Float;False;Property;_Color;Color;1;0;Create;True;0;0;False;0;0.02352941,0.2055747,1,1;0.02352941,0.2055747,1,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;10;-841.7653,-185.6277;Float;False;Property;_UpColor;Up Color;2;0;Create;True;0;0;False;0;0.4575472,0.7381514,1,1;0.4575472,0.7381514,1,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.LerpOp;9;-525.8378,-36.47785;Float;False;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;3;-690.6082,240.8396;Float;False;Property;_FresnelColor;Fresnel Color;5;1;[HDR];Create;True;0;0;False;0;1,1,1,1;1,1,1,1;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleSubtractOpNode;48;-530.2949,77.13261;Float;False;2;0;FLOAT;1;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;38;-894.3182,-559.7097;Float;True;Property;_MainTex;Main Tex;0;0;Create;True;0;0;False;0;None;None;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;6;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;2;-351.351,157.6775;Float;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;37;-343.9689,-58.87302;Float;False;3;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.VertexColorNode;23;-658.9435,426.0627;Float;False;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.WireNode;51;-142.5839,237.4695;Float;False;1;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleAddOpNode;6;-157.4875,-6.303779;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;21;28.31375,172.1849;Float;False;Property;_Emission;Emission;4;0;Create;True;0;0;False;0;1;0;0;0;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;22;15.77605,-9.707672;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;20;200.7058,77.83524;Float;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.StandardSurfaceOutputNode;17;381.9216,-22.00584;Float;False;True;2;Float;;0;0;Lambert;Hovl/Particles/Ice;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;False;True;False;False;False;False;False;False;Back;0;False;-1;0;False;-1;False;0;False;-1;0;False;-1;False;0;Transparent;0.5;True;True;0;False;Transparent;;Transparent;All;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;True;0;False;-1;False;0;False;-1;255;False;-1;255;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;False;2;15;10;25;False;0.5;False;2;5;False;-1;10;False;-1;0;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;-1;0;False;0;0,0,0,0;VertexOffset;True;False;Cylindrical;False;Relative;0;;-1;-1;-1;-1;0;False;0;0;False;-1;-1;0;False;-1;0;0;0;False;0.1;False;-1;0;False;-1;15;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT3;0,0,0;False;2;FLOAT3;0,0,0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;6;FLOAT3;0,0,0;False;7;FLOAT3;0,0,0;False;8;FLOAT;0;False;9;FLOAT;0;False;10;FLOAT;0;False;13;FLOAT3;0,0,0;False;11;FLOAT3;0,0,0;False;12;FLOAT3;0,0,0;False;14;FLOAT4;0,0,0,0;False;15;FLOAT3;0,0,0;False;0
WireConnection;13;0;12;0
WireConnection;14;0;36;2
WireConnection;14;1;13;0
WireConnection;1;2;18;0
WireConnection;1;3;19;0
WireConnection;49;0;1;0
WireConnection;50;0;14;0
WireConnection;9;0;4;0
WireConnection;9;1;10;0
WireConnection;9;2;50;0
WireConnection;48;1;49;0
WireConnection;2;0;49;0
WireConnection;2;1;3;0
WireConnection;37;0;38;0
WireConnection;37;1;9;0
WireConnection;37;2;48;0
WireConnection;51;0;23;0
WireConnection;6;0;37;0
WireConnection;6;1;2;0
WireConnection;22;0;6;0
WireConnection;22;1;51;0
WireConnection;20;0;22;0
WireConnection;20;1;21;0
WireConnection;17;0;22;0
WireConnection;17;2;20;0
WireConnection;17;9;23;4
ASEEND*/
//CHKSM=35F30C205BEFC5EC96890C7BEDEDA12222E80165